Tim Sweeney 专访:Epic Games CEO 谈 UE6 中的 AI 技术及游戏为何难以取得成功

在 State of Unreal 主旨演讲结束几小时后,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 与开发执行副总裁 Marcus Wassmer 与我们见面,探讨了虚幻引擎的所有新动态。他们刚刚宣布 UE6 计划于 2027 年底开启抢先体验,并在正式发布前经历 12 到 14 个月的周期;现场还有开发者讲述了虚幻引擎如何让他们的游戏在技术上成为可能,此外,还展示了集成到未来引擎迭代中的 AI 工具。

此时说游戏行业正处于前所未有的时期似乎有些多余,但事实的确如此——昂贵的消费级硬件、开发工作室的倒闭,以及 AI 对各行各业的冲击,这一切正交织在一起。由于虚幻引擎作为开发一些顶级大作的框架而无处不在,Epic 及其技术在引导游戏行业方面发挥着重要作用,尽管他们也可能犯错。我们在接下来的采访中讨论了所有这些内容。

UE6 将如何改变 3A 游戏开发?随着开发成本的增加和工具的先进化,其理念似乎是帮助开发者创建一个更无缝的环境并缩短开发时间。在未来几年向 UE6 过渡的过程中,您能详细谈谈这一点吗?

Wassmer:我认为有两点——第一,开发的效率。游戏变得越来越庞大,制作也越来越困难。因此,我们在引擎上进行的所有架构工作都应该让开发过程更加顺畅。更不用说 AI 创作流了。我们展示了一些演示,它确实应该消除游戏创作中的许多乏味工作,让人们能够真正专注于创意部分,这应该会非常棒。然后,非常酷的一点是,我认为我们正在这里发明一种新型经济,希望通过游戏之间互联互通和互操作的资产来实现,我认为这在以前从未实现过。至少在大规模应用上我还没见过。

Sweeney:我非常期待简洁性的提升。我编写了第一代虚幻引擎,随着每一代的更迭,为了利用硬件的新功能并扩展引擎能力,我们不得不让引擎变得越来越复杂,以至于在某些情况下,打开虚幻引擎 5 看到嵌套了五层的 MUI 菜单会让人望而生畏。

C++ 编程模型确实需要专家级的编程水平,而虚幻引擎 6 的大清理工作就是采用我们一直在 堡垒之夜 中与创作者社区共同开拓的 Verse 脚本语言,并将其引入 UE6,作为开发游戏代码的主要方式。因此,它将 Unity 或 Godot 等引擎的开发和编程便捷性,与 UE6 在高端 3A 功能集上的强大功能结合在一起。为了驾驭引擎的复杂性,通过提示词调用许多不同的系统,让它帮助你创建粒子系统并进行微调,这将使你能够专注于真正重要的细节,而不是反复进行重复性的机械操作。这将是非常自由的。

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我认为这将带回我们在早期阶段体验过的一些魔力,那时每个引擎在变得复杂之前都有其独特的魅力。它只是让创作变得非常容易,赋予用户巨大的创作自由,并让他们觉得可以轻松地行使这种自由,而不需要花数小时或数天去钻研教程。

虽然 State of Unreal 主旨演讲更侧重于开发者,但对于那些想知道这如何影响他们所玩游戏的外界人士,您会说些什么?

Sweeney:最大的机会在于游戏能够连接它们的经济系统。并非每款游戏都想连接其所有部分;在某些情况下这很符合逻辑,而在某些情况下则不然。但如果你广泛观察各类游戏,会发现有很多东西是可以共享的。每个拥有人类角色的游戏都可以共享表情动作,许多具有相似艺术风格的游戏可以共享角色,这样从玩家的角度来看,如果我们购买的任何外观类道具都能在我们拥有的所有不同游戏中使用,其价值将会高得多。

我认为这为未来的生态系统创造了巨大的机会,在这个生态系统中创造了持久的价值。无论你几周、几个月或几年后是否还在玩当前这款游戏,只要你还在某个地方玩游戏,你在其中所做和赢得的东西对你来说都具有持久的效用。

Wassmer:除此之外,更直接的一点是,我认为我们将继续看到小团队能够发挥出超越其体量的实力。看看展示出的 Claire Obscur: Expedition 33 和 No Law——非常小的团队在做非常、非常令人印象深刻的事情。我认为随着我们迈向 UE6 时代,这种趋势只会加速。

尤其对于基于虚幻引擎构建的游戏,中低端硬件的性能和扩展性也是大家最关心的。UE5 在掌机(如 Steam Deck 和 ROG Ally)上的表现一直起伏不定,而人们正在低端配置上玩更多的 PC 游戏。UE6 是如何考虑这一点的?

Wassmer:事实上,我们甚至在 5.7 和 5.8 版本中就已经在解决这个问题了,我认为这种趋势将持续到 UE6。我们本身也是游戏开发商。堡垒之夜 的玩家面临着和所有人一样的问题,我们尝试从移动端一直扩展到高端 PC。

你可以看到我们在舞台上展示的 Lumen Light 等举措,旨在降低 Lumen 的成本,让更多人能够使用动态全局光照。我们展示了 Mesh Terrain,你可以看到我们正在构建的新功能,它本质上是为了从 Nanite 平台扩展到非 Nanite 平台而设计的。因此,当它为非 Nanite 平台进行资源处理(Cook)时,它会转换为常规网格体,在大多数情况下,运行效率应该比旧的地景系统更高。

所以,这确实是我们的心头大事。我认为你可以看到游戏在引擎版本发布后的出货会有所延迟,但随着更多游戏达到 5.7 和 5.8 的标准,你已经能看到效率提升的趋势。在迈向 UE6 的过程中,我们有很多正在研发的内容,这些也都会落实到引擎中。

Sweeney:这是多年来积累的一系列优化。我们将 堡垒之夜 带回了移动端,投入了大量精力优化引擎,以便开发者能够发布一款可以在从最高端硬件到低端安卓手机以及几年前的 iPhone 上都能运行的游戏。随着时间的推移,我们也越来越意识到需要让引擎自动缩放游戏中的更多内容。过去,开发者通过足够的努力和技巧总能让游戏在低端设备上运行。但像 Nanite 这样的系统越能自动缩放,效果就越好。这将是我们持续关注的焦点。

作为多年从事尖端技术工作的人,我想了解您对硬件成本不断增加的看法——即使是中端硬件,也只是为了运行这些基于复杂技术构建的游戏。在开发新版本引擎时,这是否会浮现在您的脑海中,您会考虑到这一点吗?您对当前定价和硬件供应这种前所未有的局面有何看法?

Sweeney:这是一个令人遗憾且完全出乎意料的事件,AI 的激增对内存价格等各方面产生了巨大的竞争压力,以至于显著影响了游戏硬件的成本。我认为这是一种暂时的影响,但“暂时”可能会持续两到三年。

我确信整个亚洲都在建造大规模的晶圆厂来生产内存,其规模最终将缓解供应压力。在此期间,我们必须审慎行事,花更多时间进行优化,因为我们知道不能像游戏行业过去有意或无意所做的那样,过于指望摩尔定律来为我们解决问题。

Wassmer:在开发过程中,我们肯定会讨论并思考这个问题。正如 Tim 所说,目前不能指望硬件趋势能帮到我们。因此,这确实增加了在移动端和中端配置上推进优化的压力。

看到 UE5.8 和 UE6 使用 MCP 服务器,并将其生态系统支持扩展到多个大语言模型(LLM),这非常有趣。随着 AI 的日益普及,在您看来,AI 在游戏开发过程中扮演什么角色?

Wassmer:我认为它的角色是在有用的地方充当助手,对吧?回想去年 11 月的代码生成工具,它们并不怎么好。现在它们已经非常出色了,所以你可以很容易地将它们放入工程管线中。我认为最重要的一点是,你要确保使用 AI 来减少所有乏味的工作。所有繁琐的任务,比如,你不需要工程师花半天时间对崩溃进行根因分析,如果你能让一个工具在 20 分钟内为你完成这件事,然后告诉他们发生了什么,这样他们就可以把时间花在优化引擎、帮助内容创作者或其他事情上。我认为这是各司其职,有的地方它没用,有的地方它会有用。

Sweeney:整个领域发展得太快了。我们很早就意识到,Epic 应该广泛地让每个人都能使用他们喜欢的工具,并能以任何他们想要的方式将其接入虚幻引擎。我们并没有去构建类似虚幻引擎专属的代码模型,相反,我们构建了一个 MCP 服务器,这样人们就可以引入 Claude 代码、Gemini 或任何他们喜欢的工具并进行连接。每隔一两周,就会有很多不同公司竞争推出新功能,我们希望能够支持所有这些功能,并让每个游戏开发者决定他们想如何将 AI 工具集成到自己的管线中,以获得最大的实用性,并弄清楚什么能真正实现加速最大化。

关于艺术意图总是会有担忧。我们看到了如何通过 MCP 和 Claude 编程从基础构建虚拟世界的演示。很多人持有“无 AI”政策,这类内容在 Steam 页面上会被标记为使用了生成式 AI。因此,在构建世界和游戏时,我想听听您对使用 AI 时保留艺术价值的看法。

Wassmer:当然,我们在虚幻引擎中构建的所有管线都是为了最大程度地保留艺术意图。我们进行了演示,你可以看到过程中的每一步。我们的意图是,无论构建出什么,都是一个真实的虚幻场景,人们可以对其进行调整,使其完全符合自己的要求,而不是仅仅输入提示词,然后尝试一百万次来获得正确的结果。它真正的目的是帮助人们更快地进行创意探索,然后确定他们真正想要的细节,最后直接在引擎中手动进行所需的微调。所以对我们来说,整条管线都是由人类控制的。

Sweeney:没错,正是这样。游戏一直是由优秀的开发团队打造的优秀游戏驱动的,未来也将如此。每一代都有其典型的低质量游戏,从单纯的烂作到资源搬运(Asset Flips),现在我们会有 AI 垃圾内容。但在优秀的专业创作者和认真制作游戏的独立开发者手中,这些工具只是加速器。就像行业从像素艺术转向 Photoshop,然后从 2D 转向 3D 一样,这些只是更高效制作内容的方法,并避免了手动连接巨大蓝图和调试程序中极其复杂问题的苦差事。

我还想了解您对使用 AI 在数据中心和能源消耗方面的物理成本的看法,以及您对 AI 在艺术意图之外的影响的看法。这是您首要考虑的事情,还是您仅仅将其视为在虚幻引擎中启用工具?这是您会考虑的因素吗?

Sweeney:我认为这是模型提供商需要解决的问题。其中一些公司正在亏本经营,因此为了扩大业务,其实际成本高于其收费。此外,本地 AI 和基于服务器的托管 AI 之间也存在权衡。我认为整个行业都必须解决这个问题。

就我们而言,Epic 没有数十亿美元来投资构建一个最尖端的模型来与这些东西竞争。我们能做的是构建一个出色的 MCP 接口,让它们都能与我们的引擎对话。我认为开发者和市场最终会解决这个问题,而且我认为每个人都有足够的动力去高效地完成这些事情。当你使用最尖端模型的最大能力时,成本将是巨大的。而优化这一点将是每个人的首要目标。

您在这一行干了很久,除了硬件成本前所未有之外,3A 工作室或多或少的崩溃也是前所未有的。我们看到大牌开发者要么大幅裁员,要么被母公司关停。从事游戏开发这么多年,我想听听您对这些大工作室收缩的看法,以及您认为哪里出了问题。您认为需要从中吸取什么教训?

Sweeney:我想我是干得最久的。但你不能说这是行业第一次经历大动荡,因为以前发生过很多次。20 世纪 80 年代雅达利大崩溃发生时,我还是一名年轻的玩家;还有从 2D 游戏向 3D 游戏的转型,当时突然有很多正在开发的游戏最终没能找到市场。后来 BitTorrent 对行业打击也很大。曾有传言说 孤岛危机3 卖了 10 万份,但有 1000 万人在玩。而解决办法是多方面的。

每一个技术世代,无论是 7 年还是 10 年,积累的变化是如此之多,以至于人们构建游戏和玩游戏的方式都发生了变化。答案不能是每一代我们都在游戏开发上花费指数级增长的资金,因为市场并不总是支持这一点。我认为我们已经在特定的游戏上看到了一些非常具体的问题。有时是一款预算非常大的游戏上市了,但质量不佳且卖不动。但更常见的是,正如我们在许多大型多人游戏中看到的那样——它可能是一款好游戏——但市场动态阻止了玩家以足够的规模同时进入,使其无法生存。

我们应该抛开那些游戏未达玩家预期的偶然情况,更多地关注结构性变化。这些变化是非常明显的,即游戏正变得越来越具有社交属性。不仅仅是多人游戏,而是社交化,你和朋友聚在一起,然后决定做什么、玩什么以及怎么玩。游戏经济模式转变的趋势——有些人喜欢,有些人不喜欢——正越来越多地转向在游戏中购买东西,而不是购买游戏。游戏内经济正在驱动游戏行业,特别是在大规模和长周期的运营中,正如你在这些长线多人游戏中看到的那样。

你会看到一种更趋向于“赢家通吃”的现象,新进入者很难与成熟的游戏竞争,即使它在某些方面稍微好一点。经过多年的持续再投资和改进,新进入者很难与一款已经开发多年、且随着时间推移可能有数十亿美元开发投资的游戏竞争,尤其是当新进入者只是一个小团队在做一款小游戏时。

这些都是巨大的挑战,而且是代际性的、不同于以往的挑战。以前的每个问题都是孤立的,有对应的解决方案,而现在的答案必须是每个人开发游戏方式的广泛改变。我们必须更持续地开发出更好的游戏,而且必须更高效地开发它们。

在梅特卡夫定律发挥巨大作用、且大型游戏拥有如此多留存受众的情况下——比如 堡垒之夜、Roblox、PUBG Mobile 以及其他一些巨作——新游戏进入市场并获得成功的唯一希望,就是通过连接到其他游戏的经济系统来获得动力。我认为,如果人们不断寻找新游戏和新的道具来源,并且能够非常容易地与朋友一起迁移,这真的可以重振市场。

罗布乐思

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不应低估整个游戏社交生态系统的破碎程度。现在大多数游戏都是广泛的跨平台游戏。有很多游戏跨越移动端,很多游戏跨越 PC 和主机,然后还有像 堡垒之夜 和 Roblox 这样跨越所有平台的游戏,游戏字面上存在于全球每一个平台上。为了与这类游戏竞争,你必须构建运行在任何地方的游戏,并拥有在任何地方都有效的社交连接。

如果你看看 Epic 和其他一些独立的多平台游戏开发者,我们为此构建了社交生态系统。你的 堡垒之夜 好友是跨所有平台的好友。你可以与他们连接;iOS 玩家、安卓玩家、Xbox、PlayStation、Switch 玩家以及 PC 玩家。为此我们付出了巨大的努力。我们在 2018 年与索尼进行了一场相当激烈的对抗,最终解决了跨平台联机问题,我们对此深表感激,整个行业也因此变得更好。但尽管如此,大多数游戏开发者仍被锁定在这些单一平台的生态系统中。Xbox 语音聊天不能与 PlayStation 语音聊天,任天堂仍然是独立的一套。Steam 上的所有玩家都无法与他们在 Xbox 和 PlayStation 上的朋友聊天,除非他们玩的是一款专门开发了定制系统的顶级大作。

解决这个问题的方法之一必须是让社交在所有平台上原生且自然地运作,并让所有平台持有者和所有大型游戏制作商共同努力实现这一目标。我认为这样做符合每个人的利益,而且是巨大的利益。如果我们将事物连接起来,字面意义上的连接,每个平台都会有更多的用户参与度,通过该系统运作的每款游戏也会有更多的参与度。不仅是 Epic,数出所有顶尖的游戏开发商,我想 Xbox、Epic、Roblox、Riot、Tencent、EA,以及微软旗下的所有不同工作室——如果我们把我们的东西连接起来,我们都会变得更好。我们都会赚更多的钱,我们的玩家也会更开心,所以这对世界来说将是一个伟大的结果。