
星际火狐大冒险 的最新作品是我们似曾相识的故事——这不仅因为它实际上是 1997 年 星际火狐大冒险 64 的重制版,也因为它遵循了近期许多重塑经典作品的熟悉公式。这不仅仅是为我童年最爱的游戏之一涂上一层新漆,它还引入了极具成就感的挑战模式、略微改进的多人游戏选项,以及大量制作精良的全新过场动画,深入挖掘了 星际火狐大冒险 的世界观。将所有这些元素加入到这款在三十年后依然经得起考验的原作中,造就了我玩过的最好的 20 小时左右的 星际火狐大冒险 体验。希望这是该系列全新一代的开始。
让我从大多数人都会开始的地方说起:主线战役。星际火狐大冒险 系列一直有着相对独特的结构,一系列相当短的关卡充满了分支路径和替代出口,这意味着你永远无法在单次通关中看到全部 16 个关卡(甚至大部分关卡)。一次完整的七任务流程可能只需一小时或更短,但我花了大约 10 小时才看遍所有不同的路径,并在普通和专家难度下获得了每一枚奖章。有些人可能会担心较短的战役流程会让人感到不足,虽然它不一定是一顿让你吃到撑的感恩节大餐,但其内容依然足以支撑多次游玩并保持乐趣。
在 Switch 2 上重回这些熟悉的关卡令人兴奋,随着多年后的肌肉记忆回归,我惊讶于一切看起来是多么出色。从科内利亚(Corneria)水面的倒影到穿越的万花筒般的虫洞,视觉效果都非常棒,这使得识别任何分支路径的目标比以往任何时候都更容易。翻新后的原声带也脱颖而出;它完美地捕捉了每个地点的氛围,让每次战役流程都保持轻快有趣。
全程语音的全新过场动画也真正让所有角色栩栩如生。战役的每个阶段之间都有独特的过场,解锁替代路线甚至会在选择下一个任务时为你提供不同版本的动画。这些场景更多地侧重于对抗大反派安德罗斯(Andross)的战争,但也帮助你加深对 星际火狐大冒险 团队每个成员(甚至是 Slippy)的理解并产生好感,将他们的个性充实到了原作从未达到的高度。与 Slippy 的对话展示了他对工程的热爱以及他在 Arwing 战机上投入了多少心血;而团队中最年长的成员 Peppy 则自信地展示了他多年的智慧,提供了关于为什么某个星球可能成为安德罗斯目标的见解。Falco 漫不经心的勇敢和狂傲体现在每一句台词中,而冷静自信的 Fox 现在也多了一丝机智。
Do a Barrel Roll
表面上看 星际火狐大冒险 可能像是一款简单的轨道射击游戏,但它是那种你钻研得越深,发现的隐藏内容就越多的游戏。每个关卡都在显眼处隐藏着额外目标——你可能需要快速击落敌群以获得强化道具,或者飞过特定建筑以生成新敌人并提高得分。它的任务奖励重复游玩;完成关卡只是开始,追求高分才是真正有成就感的挑战。发现隐藏奖励或弄清楚哪些路径能让你获得奖章需要时间,尤其是对新手而言,但这为我提供了一种现代游戏中经常缺失的特殊成就感。
这种深度的广度超越了你需要实现的目标或可以发现的分支路线,也深入到了实际的动作体验中。移动和瞄准感觉非常干脆利落,你有限但有效的武器库让你很容易弄清楚哪种武器最适合应对各种情况,将重点放在了你的时机掌握和执行力上。我喜欢重新发现应该锁定每组敌人中的哪一个进行蓄力射击以最大化奖励分,哪些敌方波次应该使用我有限的炸弹,以及所有隐藏的强化道具都藏在哪里。
最棒的新增内容是挑战模式,它为每个关卡增加了棘手的新目标。这可能是挑战你的加速和飞行技巧,在科内利亚关卡末尾穿越障碍击败 Falco;或者只是在时间限制内击败 Boss,或者摧毁环境中足够数量的特定敌人或物品。我大约花了八小时完成所有挑战,这个模式有一些固有的优势——以及一个小小的疏忽,我认为如果改进它,该模式本可以更进一步。
从好的方面来说,挑战模式是重玩已通关关卡并进行练习以发现所有隐藏元素、记住敌人模式并优化路径以获得最高分的绝佳方式。其中一些挑战可能非常困难,或者需要禅宗般的耐心,比如按捺住扣动扳机的冲动,确保只击中 Boss 的弱点,而不是经常覆盖它的巨大旋转护盾。诚然,当在 Boss 战中犯一个错误就意味着任务失败时,如果没有存档点可以依靠,被迫重新开始整个关卡可能会令人沮丧。值得庆幸的是,这样的时刻大多局限于专家级挑战,这些挑战明确是为了测试你对 Arwing 的掌握程度,所以它们理应具有一定的难度。
最终,我非常喜欢完成所有的挑战,但考虑到这个模式已经是原作的一个全新补充,我确实希望它能比现在更进一步。例如,我非常希望能有 Boss 连战模式,或者替代方案,比如在 Fox 驾驶 Landmaster 坦克的任务中允许你扮演其他团队成员,或者任何参与开发的极富创意的人才所能想到的其他内容。我们得到的挑战很有趣,但它们大多还是归结为在熟悉关卡中完成相当直截了当的任务。
Can’t Let you Do that, 星际火狐大冒险
另一个主要的包含内容是多人对战模式,尽管到目前为止我在这里花费的时间最少——几个小时的机器人对战和一场由任天堂在发布前主持的半小时在线 PvP 环节。这是一种更精简但依然令人愉快的体验,尽管它可能缺乏足够的内容让我长期回流。
多人游戏归结为在仅有的三张地图上进行四对四的死斗,每张地图都有自己的一套随机发生的事件。在科内利亚,你需要竞争占领特定点位;在 Fichina,你需要射击并收集陨石;而在 Sector Y,则要求你运送从太空海盗手中夺取的货物。每个目标在每场比赛中都会多次出现(在时间允许的情况下),并给予首先完成它的团队大量积分奖励。还有大量新的强化道具可以捡起,它们可以令人兴奋地扭转战局。例如,等离子爆发(Plasma Blast)是一种巨大的、射程极远的激光,可以瞬间消灭敌方飞行员,而智能地雷(Smart Mines)则会追踪胆敢过于靠近你的敌人。
这些地图还不错,但让我对对战模式感到困惑的是,为什么总共只有三张地图,以及为什么每张地图的事件都锁定在特定关卡。战役中有 16 个关卡鼓励你反复游玩,而其中只有不到四分之一进入了对战模式,这似乎是一个重大疏忽。任天堂近年来在为其他游戏添加发布后内容方面做得相当不错,所以我希望 星际火狐大冒险 也能及时获得同样的待遇,因为我确实想更多地游玩这个多人模式。但在目前的形式下,它注定只是偶尔与朋友玩上一局,然后不可避免地切换到 Mario Kart World 或 任天堂明星大乱斗 特别版。
最后两个值得一提的新增内容是全息查看器(Holoviewer)和外观解锁系统。全息查看器是 星际火狐大冒险 版的图鉴或日志,提供了对角色、星球和敌人的背景故事以及诸如维诺姆事件(Venom Incident)等事件的更深入了解——那是 Fox 的父亲 James 为救 Peppy 而牺牲的时候。这只是一个带有这些细节的简单菜单,但对于一个并不以深入挖掘世界观和角色背景而闻名的系列来说,这仍然是一个不错的补充,而我一直想了解更多。
另一方面,外观系统表现平平。解锁内容主要包括横幅、徽章和类似 VTuber 的形象,如果你连接了 USB 摄像头,这些形象可以让你控制特定角色的头部、眼睛、嘴巴甚至舌头的动作。这些形象理论上很棒,但它们带有一些奇怪的限制。虽然有 25 个角色选项,但在多人比赛中,你仅限于使用 星际火狐大冒险 团队和 Star Wolf 团队的八名可玩成员。当我意识到你只能在菜单屏幕或在单独的 GameChat 派对中游玩单人游戏时使用 Kat、Bill 和 Rob64 等形象时,我的兴奋感消失了。对于一个本可以很酷的功能来说,这感觉像是多余的限制。
除了 GameChat,Switch 2 确实带来了一些其他好处,例如鼠标控制、GameShare 功能、amiibo 支持,以及通过将飞行和瞄准控制分配给两名玩家来进行合作游玩的能力,但这些都没有起到太大作用。从技术上讲,鼠标控制确实能让你更好地控制瞄准,在驾驶 Landmaster 坦克的两个任务中特别有用——但除了实验它们的感觉之外,不久后我就发现自己又转回使用 Pro 手柄了,就像我在 Switch 2 上玩大多数提供鼠标控制的游戏时一样。
与此同时,amiibo 支持仅限于 Fox、Falco 和 Wolf 的 amiibo,它们只能解锁少量特定角色的徽章和横幅,所以对于任何希望在急需时通过刷 amiibo 获得免费激光或炸弹强化道具的人来说,只能说声抱歉了。虽然和伴侣一起玩合作模式是一种有趣的体验,但这不是我会长期选择的方式——尽管我认为这可能是父母向孩子介绍 星际火狐大冒险 世界的完美方式。












