
“关卡艺术”很少有如此字面意义的体现。
炸弹兵战场是杰作中的杰作,它为3D移动建立了全新的语汇,并在传统上无声的世界中唤起了叙事感。作为 超级马里奥64 DS 的第一个挑战关卡,它是一个密集的可能性空间,拥有精确设计的进度,引导你穿过敌阵并爬上高山,去追求那七颗完美的星星。炸弹兵战场值得被挂在墙上。
超级马里奥64 DS
查看更多 立即下载
是什么让这个战区如此受欢迎?你能爬多少次同一座山?你认为爱能在战场上绽放吗?点燃引信,操纵火炮,抓紧你的飞行帽,因为在本期“关卡艺术”中,我们要前往炸弹兵战场。
超级马里奥64 DS 的教程空间堪称传奇。城堡外的草地是一个充满活力的游乐场,我们可以花上几个小时在这里练习三段跳,但最终我们必须将新技能付诸实践。走进城堡,安抚受惊的奇诺比奥,进入左侧的第一扇门。在那个简单的房间里,两侧是两根质朴的圆柱,中间挂着一幅画。实际上是一张纹理贴图,在游戏史上刻下了4000个谦卑的像素。构图很简单:一排圆形的炸弹正迈向征服之路,从下方仰视,它们如同遮蔽蓝天的神灵——这是一个充满不详却又极具吸引力的画面。这幅画挂在超级任天堂世界的中心位置是有原因的:它用所有可能的语言在说“请进”。

游戏并没有告诉你如何开始关卡。相反,你被留在这里,在城堡外开始的课程的微妙延续中进行实验,直到画布开始泛起涟漪,马力欧一跃而入。
实地考察
在炸弹兵战场向公众展示之前,超级马里奥64 DS 的早期演示版将 Whomp’s Fortress(咚咚要塞)作为入门关卡——那是一个悬浮在云端虚空中的粗糙、抽象的几何体,而不是一个接地气的、田园诗般的草地场景。
宫本茂最初的概念是让一条河流穿过战区,当这被证明不可行时,团队开辟了该关卡标志性的山谷,并使其成为游戏中的第一个真正挑战,这条战壕像索姆河的伤痕一样撕裂了战场。
炸弹兵战场是 超级马里奥64 DS 在碧姬公主城堡的安全性之后,首次引入敌意和失败状态的地方,因此让玩家了解地形至关重要。画中迎接你的远景与画作本身一样迷人。马力欧发现自己置身于一片绿色的草地,面前是一个带有巨大大炮(你还不能使用)的岩石平台。一块高地被铁丝网围栏挡住,一座岛屿悬浮在远方的天空中。在那之后坐落着一座坚固的山丘,疯狂的国王在那里向他的敌人倾泻水弹地狱。

战场有很多角落和缝隙可以探索,瞥见的彩色硬币和笼子里的星星需要牢记在心。轻微危险的小怪和泡泡弹幕让马力欧保持警惕。你可以勇闯峡谷,却发现一扇锁着的大门让你白忙一场;或者在草地上闲逛,发现隐藏的传送点和奇怪的透明方块。在拉奇图的镜头下,这个关卡似乎非常广阔,但如果脱离马力欧的视角,就会发现这个空间的紧凑与简洁。
从起点开始,我们看到两个粉红色的炸弹兵伙伴在原地扭动,对攻击毫无兴趣。在马力欧系列游戏中,我们第一次在关卡中拥有了友好的NPC。在战场之前的马力欧关卡也会讲述故事,但它们更多是突发性的和基于玩法的,比如“那个疯狂的太阳一直在追我”或“我穿过了正确的门组合”。任天堂在SNES上的天鹅之歌 Yoshi’s Island 尝试了非敌对角色和叙事技巧,但在 超级马里奥64 DS 之前,关卡从未真正有过情节。
在你获得控制权之前,关卡就直白地告诉你:“哇!你被困在战场中间了。”和平的伙伴们占据了一小块领地,但如果马力欧能清理出道路,他们就能夺回一些火力。是时候协助起义了,以“老蛇”的风格。炸弹王必须死。
刚才说到哪了?哦对了,是时候拿下这位球形君主了。
弑君
你的旅程将带你经过咆哮的汪汪,穿过一道铁门进入通往山顶的险峻小径。我们稍后再处理那头猛兽。看到那座山了吗?你可以爬上去。事实上,你必须爬上去。“山顶上的大炸弹兵”是你开始关卡时唯一能选择的星星,而且你没有太多选择。
整个关卡有很多坡道,提供了快速捷径的诱惑,但如果没有高超的技术,它们太陡了,无法攀登。很快我们就能通过轰炸和飞行到达山顶,但第一次尝试需要你徒步穿过经典的马力欧式考验。它始于锻铁大门、钢铁巨石山谷以及蜿蜒穿过“非炸弹兵之地”残酷环境的小径。

我们发现一名士兵正在操纵火炮,向下面的伙伴们倾泻蓝色死亡。你可能会想给那个小怪来上一拳,结果却发现自己手里抓着这个战犯。这教会了我们 超级马里奥64 DS 中两个宝贵的教训:敌人是可以抓取的,而且战争仍在继续——在他死后大炮依然在轰鸣。
神秘的岛屿似乎近在咫尺,但你现在还无法从这里到达那里。有深渊需要跳跃,有横梁需要平衡,如果你掉下去,你只会气喘吁吁地落在底部。没什么事是几枚硬币解决不了的。
山上的主要挑战是无穷无尽的巨球,它们从一个无尽的生成器中喷出,在狭窄的小径上冲向马力欧。你可以通过躲在壁龛里并传送到顶部来避开部分攀爬,但你必须折返回去补充生命值,以迎接即将到来的与自封的“万物轰炸之主”的对决。
超级马里奥64 DS 的英文本地化将该角色称为“Big Bob-omb”,而原始日语版本一直称他为“Bomu Kingu”。西方观众直到他在 Mario Party 5 中出现时才承认他对TNT王位的宣称,当时他终于被正式封为炸弹王(King Bob-omb)。马力欧无论如何都冒犯了他高贵的身份,于是他们展开了一场决斗。
出生就知道自己将如何死去是残酷的命运,但有感知能力的动态炸药球还能期待什么样的宿命呢?
规则很简单,但陛下并不打算公平竞争。国王可以将马力欧从山顶扔下去,让他飞到下面的地面,经历一段残酷的羞辱之路再爬上来。马力欧不能以牙还牙——把炸弹王扔出竞技场,他会抱怨你作弊并重新开始战斗。真是没风度!
与 超级马里奥64 DS 中的许多敌人一样,炸弹王是由带有3D效果动画的2D图像构建的——唯一的像素多边形存在于他的皇冠、眼睛和令人印象深刻的胡须中。对于1996年刚接触类比摇杆和Z轴的玩家来说,围绕BOSS旋转是一个巨大的要求,但简单、清晰的圆度帮助我们的大脑适应。还有什么比绕着球体运行更自然的呢?
整个遭遇战旨在测试你的知识并为未来做准备。实际上,整个关卡都是如此。到目前为止,你已经了解到攻击某些坏人可以直接击败他们,而按下相同的按钮则会抓起更符合人体工程学的敌人。稍后,我们会遇到那些只会从你的打击中弹回的敌人,但游戏目前为我们保留了简单的二元选择:死亡或被举高高。

在投掷三次之后(如果你想耍帅,可以配合侧手翻),炸弹王承认失败,并含糊地暗示导致他终结的战术也将帮助你击败库巴,尽管他忘了告诉你,你还必须让那个暴君乌龟旋转起来,像奥林匹克链球一样把他掷向环绕赛场的炸药。这是引导你走向山顶胜利的相同机制的自然延伸,通过对话和发现而非让游戏停滞的工具提示来传达。
受了致命伤的君主让你自己去学习,他更关心死亡而不是教学。他沉思着战场,他的王国落入了该死的粉红色叛军手中,他的军队化为灰烬和金币,随着皇室身躯爆炸成碎片和一颗星星,他吐出了最后一口气。国王已死,国王万岁。
出生就知道自己将如何死去是残酷的命运,但有感知能力的动态炸药球还能期待什么样的宿命呢?尤其是那些幻想征服的球?炸弹王继续出现在马力欧庞大的系列作品中,永远被诅咒着迎来同样的爆炸结局。
你从国王尸体上夺取的星星是探索城堡的关键。你可以突袭 Whomp’s fortress,找到秘密滑道,或者留在战场上。毕竟战争还在继续,还有五颗星星要收集,但你跳入的世界已经不再是你刚刚离开的那个了。
所有的星星
下次你进入炸弹兵战场时,你将面临一个选择。第一颗星已填满,但现在出现了第二个空位:“与快跑龟(Koopa the Quick)的竞速”。选择它,你将回到一个熟悉但略有不同的关卡。炸弹兵伙伴会为你解锁整个关卡的大炮,开启通往那些一直可见的目标的新路线。即使你选择第一颗星去和炸弹大王重赛,这些大炮也会保持开启状态。
在炸弹王被废黜的这个现实版本中,山顶空无一人,但山上多了一个死后的危险:第三个铁球进入了下面的山谷,暗示这是皇室的遗骸在永远滚动,作为伙伴们对任何想要成为未来暴君的人的警告:离我们的山远点。

一只巨大的库巴现在正等在草地上,任何马力欧老手的肌肉记忆都会将其视为威胁——但快跑龟只想跑得快。他向我们发起挑战,赛跑去山顶的旗杆。最初,宫本茂打算让马力欧与兔子 Mips 赛跑,而不是这个改邪归正的坏蛋,但增加的滚动球和替代路线将这场比赛变成了一次技能检查,让你有另一次机会在即将到来的收集马拉松中观察要抓取的硬币。
快跑龟的时间并不固定——铁巨石在他的路线上引入了一些随机性——但你有大约一分半钟的时间来完善你刚刚死里逃生的小径。你不能使用新开启的大炮,快跑龟会理直气壮地谴责那是作弊,尽管传送点是合法的。
领取奖励后会解锁第三个也是最终的世界状态,拥有三个球、装填完毕的大炮,以及快跑龟在步履蹒跚、战败且大概赤身裸体前往 Tiny-Huge Island 的下一次对决时留下的绿龟壳。山上的顽固分子继续炮击你的阵地。战争从未改变。
下一颗星是我们一直在等待的:“射向天空中的岛屿”。多亏了大炮,那个一直在嘲弄我们的悬浮岩石终于触手可及,但瞄准很别扭,我们的容错率很低:我们必须抓住岛边缘孤树的树枝,以便在马力欧冲过头掉进峡谷之前抓住他。大炮射击没有坠落伤害,所以实验成本很低且非常令人满足,将炸弹兵战场变成了马力欧个人的肉身测试场。
从技术上讲,通过一些疯狂的速通玩家设置,可以通过一次长跳到达岛屿,但对于大多数人来说,在大炮开启之前,这颗星是无法获得的。
马力欧的下一个任务涉及散落在整个关卡的八枚红币。你可能一直都在收集它们,但现在你终于可以把它们全部拿到了。其中一枚在悬浮岛上,所以这里也需要大炮。其他的则藏在一些巧妙的时刻之后,比如打开峡谷的大门或从上面滑下绿色坡道。最显眼的一枚硬币悬浮在一根拴着一条坏狗皮带的木柱上方。
战场上的每一个球形物体,无论是保龄球、泡泡、炸弹兵还是它们的国王,都是2D“广告牌”贴图上的透视技巧。汪汪是关卡中唯一的完全多边形球体,他在很多方面都是个例外。菜单上的第六颗也是最后一颗星,“汪汪大门后”,是唯一可以完全不按顺序获得的星星。如果木桩上方的红币激发了你的灵感,引导你让马力欧屁股着地进行臀部撞击,你可以在甚至没见过炸弹王之前就砸开那扇门。

到现在为止,你可能已经在这里待了一段时间了。我们知道这是一个伟大的关卡,这就是为什么我们写了这篇文章,但在这一点上,游戏非常希望你去拜访一下咚咚。你可以在不解锁半透明道具块背后的秘密的情况下选择第5颗星,“马力欧羽翼冲天”,但直到你进一步探索城堡之前,你注定不会成功。
马力欧需要10颗星来解锁隐藏红色开关的阳光吊顶壁画,而炸弹兵战场只有7颗。在你离开并返回之前,你无法飞过天空中由硬币组成的三个圆环。如果你足够固执,技术上可以用大炮完成,但马力欧本该在这里飞翔。羽翼帽也让略显枯燥的100硬币收集任务变得可行。没有它,你只能在90多枚左右徘徊,功亏一篑。在悬浮的钱币中穿行几次就能快速填满你的口袋,奖励你最后一颗未列出的星星。
战斗是漫长的。你作为一个只想吃蛋糕的游客来到这里,但在七颗星星、三个世界状态和一百枚艰苦奋斗获得的硬币之后,你最后一次走出画作,成为一名带着无法抹去记忆的资深老兵。我们可以离开战争,但战场永远不会离开我们。
爱是战场
你永远不会忘记你的第一个关卡。它们伴随着你,就像久违的爱人或童年卧室的布局。即使是退坑的玩家也能背诵出一连串优秀的开场关卡,并记住每一个节拍:World 1-1、E1M1、Kokiri Forest、Green Hill Zone。它们都有一些共同点:简单的布局、聪明的引导、诱人的画面以及伴随终生的音乐。
你在炸弹兵战场听到的歌曲并非该关卡独有。它在另外三个关卡中播放,其旋律贯穿了整个 超级马里奥64 DS,从疯狂的拉格泰姆滑梯音乐到游戏结束画面。这是作曲家近藤浩治最喜欢的技巧,他喜欢为游戏构建一条旋律主线,并使其适应不同的场景。翻遍官方原声带,你找不到任何名为“炸弹兵战场主题曲”或“炸弹大王的哀歌”的曲目。这首音乐被简单地称为“主旋律”,与 超级马里奥64 DS 这个革命性的整体密不可分。就像战场本身一样,它代表的不仅仅是一款优秀游戏的开场。

也许你第一次接触这个关卡是在1996年的玩具店展示机上,或者是在你的 Switch 2 上启动它看看有什么好大惊小怪的。也许你一头扎进了2004年的DS重制版,它为炸弹王的重赛增加了一颗第七星,并重新设计了战斗以适应耀西那微不足道的双臂。无论你何时开始第一次服役,战场仍然有很多可以提供的东西。就像安静博物馆画廊里最喜欢的画作一样,总能发现新的东西。
受关卡中所描绘的简单故事的启发,粉丝们编造了自己的传说来解释好战的炸弹之间的敌对行动。关于一个被战争撕裂的和平炸弹兵村庄的都市传说——据说存在于 超级马里奥64 DS 的测试版中——已经成为互联网民俗的一部分,尽管事实证明这是错误的。
与此同时,同样痴迷的速通社区在过去的三十年里一直在拆解这个关卡,解锁埋藏在游戏著名的简陋代码中的漏洞和秘密。快跑龟可以在1.7秒内被解决,汪汪的围栏可以在不释放它的情况下穿过,整个关卡甚至可以在不跳跃一次的情况下通关。只要你有足够的技术用克隆的板栗仔搭建一个漂浮楼梯,就可以在不碰到A键的情况下收集所有七颗星星。
但你不需要掌握平行宇宙或反向长跳也能感受到战场的吸引力。对该关卡的引用不断出现在马力欧相关媒体中,从 放置勇者:远征/Idle Heroes:Odyssey 中的奇诺比奥提示地图,到电影中碧姬公主和伙伴们漫步草地。任天堂一直在回归它,我们也一样。
有些艺术应该远观,而其他作品则邀请近距离的审视和全方位的检查。炸弹兵战场是最好的那种艺术:它鼓励你直接跳进去。












