Xbox 正在瓦解未来,试图重建一个永远无法重现的过去

这是一个老故事——大约十年前,那些亲历者曾向我讲述过——但在当下,它值得被再次重提。Fallout 76 之所以被发明出来,仅仅是因为它的金主们当时根本没把注意力放在它身上。这款经典的 RPG 诞生于出版商 Interplay 90 年代的鼎盛时期,得益于公司内部那种混乱且嘈杂的氛围,当时的开发者们分成了若干小团体,让人联想起高中里的各种小圈子。

辐射76

科幻, 角色扮演, 半写实, 2D, 即时

有句俗语说得好,当事情坏到能不再坏,那它就会开始变好。这句话套在如今的《辐射76》身上,恰好合适。

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Fallout 76 团队就像是边缘地带的影音俱乐部——他们得到了一项模糊的授权,去启动一个基于桌面规则集的项目。首席制作人兼程序员 Tim Cain 会发邮件说:“我在二号会议室,带了披萨。”那些想利用业余时间参与的人就可以过去,一起碰撞创意。

Fallout 76 团队很快就拒绝了高魔奇幻题材。他们考虑过时间旅行和世代飞船的概念,在某种程度上,他们最终选定的设定融合了这两个前提的特点:一个植根于 20 世纪 50 年代文化与未来主义的后启示录世界;少数人类被保存在避难所中,而其余的人则在充满辐射的废土上竭尽所能地苟延残喘。

Xbox 正在瓦解未来,试图重建一个永远无法重现的过去

Fallout 76 从未正式向 Interplay 的高层进行过提案。当时这家发行商正被更诱人的前景分散了注意力:体育游戏、在线部门,以及新获得的《龙与地下城》授权。在无人监视的情况下,Fallout 76 团队在游戏中注入了普遍的道德灰色地带,并致力于映射玩家行为所带来的后果。它模拟了药物成瘾,以及用炸药炸飞 NPC。它引入了一个名为钢铁兄弟会的激进收藏家组织。最终诞生的这款 RPG 显得格外出格——直到它出人意料地大获成功,Interplay 才开始将 Fallout 76 视为热门资产。

在今天的 Xbox,像 Fallout 76 这样的系列几乎没有被启动的机会。诚然,首席执行官 Asha Sharma 显然对继续开发 Fallout 76 这一已成为重磅炸弹的 IP 感兴趣;最近的一份报告显示,Obsidian 即将推出的 宣誓 续作已被取消,转而开发另一款 Fallout 76。但无论 Xbox 的“下一部”Fallout 76 曾可能是什么——那个在角落里无需监管、野蛮生长并出人意料地赢得热爱的奇特作品——都已在 7 月 6 日夭折,当时 Sharma 宣布了“Xbox 历史上最重大的重组”。

宣誓

角色扮演, 动作, 冒险, 奇幻

有了充裕的资金,黑曜石本该可以再豁出去一些、多尝试一些新东西。

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对于 Xbox 员工来说,这注定是痛苦且充满恐惧的一年,3200 人将离开公司。已有 1600 人失去了工作,四家工作室被扫地出门。Double Fine 和 Compulsion 将恢复独立状态;Ninja Theory 和 Undead Labs 找到了新家。第五家工作室 Arkane Lyon 很可能也会被转手给新东家。另一种令人不忍直视的惨痛结局是,Lyon 可能会重蹈其 Austin 分部的覆辙,像梧桐峡树一样被砍倒。

如果 Xbox 想要寻找未来的 Fallout 76,它就需要孵化奇特的新创意。

这些工作室被收购又被放弃的原因相当明确。在很长一段时间里,在前任首席执行官 Phil Spencer 的领导下,Xbox 的主流策略是用尽可能丰富多样的、令人无法抗拒的游戏来支撑 Game Pass。在将 Xbox 打造为订阅制公司的努力中,即使是像 Obsidian 的 Pentiment 这样奇妙而冷门的作品也有其一席之地——这标志着 Game Pass 既是炸裂射击游戏的家园,也是苦修式谋杀调查游戏的归宿。

但 Game Pass 的表现并未达到预期,Xbox 的优先级再次回到了传统大预算发行商的模式。“拥有每一家伟大的独立工作室既不可能也不理想,”Sharma 表示,“我们也了解到,我们并非每种类型工作室的最佳归宿;在典型的一年里,我们投入的每一美元都会损失 64 美分。”

没有人期望 Xbox 在游戏行业数十年来最严重的低迷期去扶持不盈利的工作室(但坦白说,如果微软不是一心想把数十亿美元投入其 AI 熔炉,并为股东追求永无止境的增长,它绝对有能力做到这一点)。尽管如此:Sharma 还是矫枉过正了。资助像 Double Fine 和 Arkane 这样的开发者并非施舍或补贴,而是对 Xbox 迫切需要的新创意的投资。

这些工作室已经证明了自己拥有令人惊叹的创造力。在 Double Fine 的历史上,在包含了拟人化灯塔模拟、交换身体的类银河战士恶魔城游戏、XCOM 风格的封建谱系游戏,以及一款精准致敬重金属专辑封面的 RTS 游戏的原创目录中,他们只制作过两部续作——萬聖節大作戰2 和 脑航员2。

与此同时,Arkane Lyon 被公认为游戏界密集、迷人的世界设计的领导者之一。任何玩过 耻辱:顿沃城审判、死亡循环 或 魔法门之黑暗弥赛亚 的人都能感受到这一点。Arkane 的世界构建融合了工业时代的维多利亚风格与波西米亚女巫集会,还有亚北极渔村与不朽的派对狂人。这些看似不可能的混搭在并置时并不显得突兀,反而令人感到脚踏实地且真实可信。这正如当年 Cain 的团队将原子时代的庸俗艺术与废土恐怖结合在一起创造出 Fallout 76 时那样。

并非 Double Fine 或 Arkane 的所有游戏都能成为爆款。事实上,大多数都没有。但如果 Xbox 想要让其产出具备未来竞争力,去寻找未来的 Fallout 76,它就需要孵化奇特的新创意。去承担那些成本相对较低的风险,从长远来看,这些风险可能会产生庞大的系列 IP。

相反,它似乎正在加倍押注那些已有二十多年历史的系列。很少有人会反对 Halo 的辉煌岁月已成往事;Halo: Campaign Evolved 的存在本身就是对这一事实的默认。战争机器:事变日 看起来像是厚重、老派的乐趣——但在实时服务游戏时代,这种单纯掩体射击游戏的新鲜感不会永远持续。这些游戏的最初创造者早已离去,他们的继任者受困于旧有的方程式。最终,这些古老的躯壳将化为尘土,而 Xbox 将发现自己无新路可走。

最终,这些古老的系列将化为尘土,而 Xbox 将发现自己无新路可走。

“我们正在将规划模式从主要关注每个独立工作室的下一步动向,转变为专注于我们最强大的特许经营权,”Bethesda 工作室负责人 Jill Braff 在最近给员工的一封邮件中写道。“从那里开始,我们将在整个组织内协调合适的人才、技术和资源,以实现这些优先事项。”这句话揭示了微软的新心态:回归到 Xbox 360 末期那种由自上而下的指令驱动、旨在确保公司硬件有“杀手级应用”支撑的状态。

然而,即便按照其自身设定的目标,Xbox 似乎也在走向失败。无可争议,Bethesda 最强大的系列之一是 上古卷轴IV:湮灭重制版。但在 Sharma 裁员之后,上古卷轴IV:湮灭重制版 Online 背后“多达一半”的团队已经离去。更重要的是,Bethesda Game Studios 的 50 多名员工被解雇,据该工作室的多名员工称,这一结果将对 上古卷轴IV:湮灭重制版 6 的开发产生“实质性的级联效应”。

与此同时,id Software 的人才流失如此严重,以至于一名被裁员工告诉媒体,他们“不相信还有可行的前进道路”。如果 Xbox 要加倍押注像 末日黎明 / DOOM Dawn 和 雷神之锤2 RTX 这样受人尊敬的系列,你会想象它可能需要那些自千禧年以来曾三次成功重塑 末日黎明 / DOOM Dawn 的开发者的帮助。这些举动看起来像是把资源投向“稳赢”的赌注吗?

Xbox 正在瓦解未来,试图重建一个永远无法重现的过去

Sharma 关于精简、简化和平坦化 Xbox 组织的言论更接近硅谷的初创公司心态——一种看重流动性而非稳定性的世界观。这让人想起埃隆·马斯克,他典型的做法是从机器里拔掉电线,事后再去发现其中是否有任何一根是必不可少的。这种思维方式并不一定适用于大预算游戏业务。

听听开发者的心声吧,他们会告诉你,伟大的游戏是由拥有共同默契和体制知识的团队构建的,而这种默契只能在长年累月的共事中培养。每当像 id Software 或 Bethesda Game Studios 这样的团队遭受裁员打击,这种纽带就会受损,其伤痕会在随后的项目中显现出来。

如果 Obsidian 现在开始开发十五年来的第一款 Fallout 76 游戏,它是在不利条件下进行的——因为它失去了四分之一的员工。该工作室长期以来一直在极其艰难的环境下产出优秀作品,我相信它会再次做到。在它那充满忧患的历史进程中,不确定性和不稳定性遗憾地成为了常态而非例外。

但至于那些将继承 Fallout 76 衣钵的系列呢?那些能确保 Xbox 再生存二十年、并在遥远的未来继续销售其主机的作品呢?目前还不清楚它们将从何而来。孵化室已经破碎,再无新物生长。

Jeremy Peel 是一位自由撰稿人,也是任何愿意看他家爱犬照片的人的朋友。