
我的手腕因为玩了太久的 Splatoon Raiders 而感到酸痛。如果你像我一样是该系列的老玩家,你就会知道,当标志性的灵敏体感瞄准与马拉松式的 PvP 环节相结合时,这种情况就会发生。但这里没有竞技多人模式。相反,这款 Splatoon 的首部衍生作品是一款设计极其精良的动作 RPG,已经吸引我投入了 40 多个小时。它的核心在于钻研:我喜欢打造自己的配装以变得更强一点,在充满挑战且多样的关卡中进行测试,然后筛选获得的战利品,看看接下来能把哪些创意组合粘在一起。当你将这种经典但执行出色的循环叠加在 Splatoon 已经很棒的基础上时,你就得到了该系列有史以来最强大的战役,也是迄今为止最好的 Switch 2 游戏之一。
Splatoon Raiders 跟随 喷射战士3 的偶像——莎莎(Shiver)、曼曼(Frye)和鬼头(Big Man),前往偏远的 Spirhalite 群岛寻找宝藏。他们试图通过与成群的 Salmonid 敌人战斗以发现有价值的遗迹,从而帮助偿还蛮颓镇(Splatsville)的巨额债务。展开的故事是一场惊险的冒险,为 Splatoon 出色的世界观增添了许多有趣的细节。除了剧情之外,令我印象最深刻的是,这个背景下的每一个元素都紧扣核心主题:充分利用眼前的一切。
喷射战士3
有一个半是玩笑半是客观的实际情况,即《宝可梦》的主力消费者,都是老大不小的成年人,而你以为喜欢“儿童向”游戏的小学生,都在各类吃鸡和moba游戏里较劲呢。《斯普拉遁》系列的成功,让任天堂稳固了自己在“子供向”市场的统治力,3代首发仅日本地区便达到300多万的销量数字,也见证了又一个“国民游戏”的诞生。只不过对于现阶段我国NS的主力用户来说,无论游戏的画风,还是克服困难才能连上的网络质量,都
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这种机智从你的角色开始:技师(Mechanic),一个擅长制作的空白背景 Inkling 或 Octoling。所有 11 种喷墨武器类型都悉数回归,但技师对设计进行了自己的改造。与 Splatoon 正传游戏中磨光的、像玩具一样的外观不同,Raiders 中的武器是用胶带和字面意义上的垃圾缝合在一起的,这赋予了它一种非常突出的、简陋的手工视觉风格。标准的斯普拉射击枪(Splattershot)的墨水罐可以是旧苏打水瓶或洗洁精瓶,而像弓箭一样的猎鱼弓(Stringer)则可以用破损的网球拍制成。
无论你喜欢哪种武器类型,攻击敌人、用墨水覆盖地面并在其中游泳的感觉都比以往任何时候都要好,这在一定程度上要归功于 Switch 2 Pro 控制器的 HD 震动。在长达 18 小时的战役及之后的体验中,尝试不同的武器很有趣,尽管我发现自己还是回到了使用双枪(Dualies)的老路上,在 喷射战士3 中使用了 150 多个小时后,很难摆脱它们。
喷墨小工具
尽管我大多坚持使用习惯的武器,但得益于其突出的新功能:小工具(Gadgets),Raiders 仍然让人感觉非常新鲜。这些是独立于主武器的特殊装备,RPG 循环的一大部分是围绕它们构建的。选项分为三个类别,由你装备的墨水罐决定——速度型、力量型和战术型——每种类型的独特优势在实验中都充满了乐趣。速度型墨水罐的小工具优先考虑机动性和规避,例如让你从危险境地跳出的跳跃炸弹(Jump Bomb),或者是能在瞬间拉近你与目标距离的飞索钩(Flywire)。力量型墨水罐的小工具让你冲锋陷阵并造成重伤,比如 Splatchet 的横扫斩击,可以一击毙命某些 Salmonid。但我最喜欢的必须是战术型墨水罐,其战略性小工具专注于空间控制。这包括炸弹气球(Bombloons):相互连接的充墨炸药,会根据场上数量引发剧烈爆炸。
小工具是具有深度可定制性的工具,允许玩家尝试大量的不同配装。
每个单一的能力仅仅是开始,因为这些是深度可定制的工具,允许你创建大量的不同配装,特别是考虑到你可以同时装备两个小工具。你会不断发现以巧妙方式相互作用的新组合——比如跳跃炸弹和飞索钩如何协同工作,打造出一种脚不沾地的杂耍流派。当你完成任务时,你还会为小工具解锁新技能,这正是实验真正大放异彩的地方。
以炸弹气球为例。你可以致力于让它们尽可能具有爆炸性,在引爆时覆盖更多区域并造成更多伤害。或者,你可以利用炸弹气球之间的连线也能造成伤害这一事实,转而努力让它们在部署后持续尽可能长的时间,以最大化连线伤害。这只是数百条潜在路径中的两条,随着角色等级提升,你可以为每个小工具插入更多技能,进一步扩展潜力。我必须说,制作菜单真的很需要一个“心愿单”系统,这样我才能更好地追踪购买这些升级所需的所有材料——现在,我必须截图、记下来,或者干脆死记硬背我正在寻找的所有东西。
你可以随时更换墨水罐类型,而且游戏也积极鼓励你这样做,特定的任务会根据你使用的类型提供独特的奖励。这意味着你总是想在它们之间轮换,并保持每个小工具阵容与你当前的等级同步。我至少有一套围绕每个墨水罐的核心策略,比如我最喜欢的战术配装,我字面意义上从不发射主武器,因为我 100% 的时间都潜伏在墨水中,从而更快地冷却小工具并造成数千点的被动伤害。小工具之间的互动方式激发了创造力,当我试图找出更多方法来玩转 Raiders 时,新的配装想法不断在脑海中闪现。它从不停止给你提供新的玩具或升级装备的方法。每当我想到“如果我能做这个该多酷?”时,我最终都会解锁那个可能性。
夺墨奇兵
这场战役迫使你充分利用每一个工具,因为 Salmonid 大军绝非等闲之辈。它是任天堂近几年来最具挑战性的第一方游戏之一。如果你没有扎实的策略,无情的部落会淹没你,而你的基础武器本身根本无法应对。如果这听起来让你反感,有三个难度级别可供选择,它们改变的只是你受到的伤害——而不是关卡设计、奖励或提供的经验。作为 喷射战士3 的 S+ 级玩家,我立即将难度调到了最高设置:生存者(Survivalist)。这带来了紧张的交火以及胜负之间一线之隔的体验,我喜欢这种风险感。我也测试了标准模式,虽然我死得没那么多,但巧妙的遭遇战设计和相同数量的敌人仍然提供了令人满意的学习曲线。失败是 Raiders 的重要组成部分。当你输了,你必须回到基地,重新思考你的配装,也许在再次尝试之前完成几个支线任务。如果任务轻而易举,深度的定制化就不会那么有趣了,而 Raiders 完全抓住了这一重要的平衡。
它也完全不会对你指手画脚。每个关卡都会提前警告你威胁等级,但它不会阻止你挑战远超你能力的关卡。你可能会被碾压,但当你找到方法攻克一个你本不该通过的任务时,那种成就感是非常充实的,如果你因此获得了稀有武器或材料掉落,感觉就更棒了。每个任务只需几分钟,所以当我失败时,并不会感到沮丧或遭遇重大挫折。有好几次我能感觉到自己正一点点接近终点线,直到最终突破。这不仅仅是因为数值的增长,还因为一种实实在在的感觉:我击倒敌人的速度快了那么零点几秒,我的生命值维持得久了一点,而且我准备好了更好的小工具。
如果你没有扎实的策略,无情的 Salmonid 部落会淹没你。
Raiders 凭借近乎完美的节奏进一步脱颖而出。在整个战役中,我随着每一次成功而逐渐变强,但 Salmonid 大军总是领先一步,通过日益具有挑战性的关卡要求我寻找新的跟进方式。但我从未觉得自己在不必要地刷等级或反复重玩关卡,因为总有新的关卡可以玩。
共有五种主要的关卡类型,每种都有不同的目标和独特的通关奖励。标准关卡是线性路径,包含一些有趣的平台跳跃挑战,当你前往下一波激烈的 Salmonid 袭击时,可以沿途抓取可选的收集品。你还将潜入多层地下城,需要在有限的时间内清理每一层,强调效率和纯粹的伤害输出而非生存。或者,Salmonid 巢穴以特定敌人类型为主角,通常需要一定程度的横向思维,选择正确的工具是按时清理房间的唯一方法,就像一场冲向山顶的比赛,速度型墨水罐是完成任务的最佳选择。还有一些关卡是关于开采巨大的资源水晶,你只需要填满一半的计量条即可通关,但只要你有信心在失去所有生命值之前撤离,就可以冒险填满更多以获得额外奖励。
最后,采样地下城(Sampler Dungeons)是一个亮点,因为它们是 Splatoon 版的 塞尔达传说:旷野之息 神庙。每一个都会带你通过一组谜题,且你被限制在特定的装备组合中。聪明之处在于,每个小工具都有一个采样地下城,它会为你装备该工具最强大的版本之一。然后,通过谜题,Raiders 实际上教会了你为什么这个小工具好用,并给你提供了如何使用它的不同思路。对于新能力来说,这些都是很棒的教程,我从中了解到了多个以前被我低估的小工具的用法。这些也非常具有激励性:看到你可以用强化版小工具实现的那些疯狂组合,让我想去升级我自己的工具,以便能一直那样操作。
塞尔达传说:旷野之息
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我真的很喜欢每种关卡类型,原因各不相同,而且敌人的多样性也表现出色。对于玩过很多 喷射战士 2 或 喷射战士3 中“鲑鱼跑”的人来说,Salmonid 会很熟悉,但关键区别在于 Raiders 专注于手工打造的关卡而非随机的敌人波次,它们的使用方式带来了巧妙的遭遇战,感觉通常像谜题。每种敌人类型都提出了独特的问题,比如 Smoker 保护敌方 Salmonid 的巨大气球,或者弹跳的 Big Shot 发出的伤害冲击波迫使你离开墨水。这些敌人的不同组合意味着在穿梭于混乱中并就先干掉谁做出瞬间决定时,总是有很多需要考虑的事情——也许你用轨道卫星小工具保护自己,或者你可以利用附近的上升气流升空。总有多种获胜方式。
我真的很喜欢每种关卡类型,原因各不相同。
当你获胜时,每种任务类型都会给你不同的奖励,无论是金钱、新的增益、用于改进小工具的特定制作材料,还是用于升级角色的技能点。所以当你需要特定的东西时,总有一个关卡类型在等着你,你不断在它们之间切换。加上无尽的配装调整和穿插其中的几场精彩的 Boss 战,Raiders 始终感觉新鲜。
每个关卡还有“辛辣”(Spicy)版本,极大地提高了难度和敌人数量。挑战这些关卡非常有趣,需要更多的创造力和策略才能通关。我最初对 Raiders 的图形并不感冒——它看起来与 Switch 1 游戏没多大区别——但当我看到在锁定 60fps 的情况下,辛辣关卡屏幕上挤满了海量敌人时,我明白了这款游戏是如何利用 Switch 2 的额外性能的。我的主要抱怨是这些关卡在视觉上并不那么有趣。你会看到很多重复的生物群落,色调相当平淡、柔和,对于这个通常非常有型的系列来说,这是一种很奇怪的说法。与正传系列多人游戏关卡明亮的霓虹灯舞台、Octo Expansion 的地下地铁外观以及 Side Order DLC 的单色风格相比,这绝对是我最不喜欢的 Splatoon 审美。
墨契合力
Raiders 完全支持在线合作游玩,我对它几乎每一个决定的正确性印象深刻。考虑到 Splatoon 1 和 喷射战士 2 甚至没有一个像样的好友大厅系统,这个系列已经走过了很长一段路。事实上,Splatoon 在这里改掉了许多坏习惯,比如启动游戏时没有冗长的新闻播报需要跳过——你直接进入游戏即可。
多人模式支持最多四名玩家,虽然房主必须选择关卡,但每个人都能获得各自独立的战利品,并获得通关该关卡的进度,所以你们完全可以一起玩整个战役。它做的最聪明的一点是基于个人玩家的等级缩放。如果我是 30 级,在我朋友的 8 级任务中玩,敌人在我的屏幕上显示为 30 级,在他们的屏幕上显示为 8 级。我还获得了适合我等级的奖励,这使得我玩已经通关过的低等级关卡也是值得的。这意味着我既要进行真正的战斗,又不会因为用后期装备碾压一切而破坏朋友的游戏体验。而且由于难度设置只影响受到的伤害,我可以玩生存者难度,而我的朋友玩简单的难度,这完全没问题。
如果你是单人玩家并需要帮助,你可以向世界各地的其他玩家寻求支援,他们会因为帮助有需要的人而获得额外奖励。基地里甚至还有一个街机游戏可以玩,当你等待大家完成准备时,这是对 Splatoon 1 在 Wii U GamePad 上的 Squid Jump 的致敬。感觉他们真的考虑到了方方面面。
即便如此,我确实认为 Raiders 作为单人游戏其实稍好一些,仅仅是因为当你加入更多火力时,其巧妙的关卡设计可能会变得平庸,变成一个略显通用的多人射击游戏。别误会,和朋友一起横扫关卡依然很有趣,只是这与独自挑战时的谜题感氛围截然不同。我建议你先独自玩战役,然后在进入后期内容时再组队。
说到这里,后期内容开启了更多困难的挑战和更强大的定制化装备。自从片尾字幕滚动以来,我已经又投入了 20 个小时。在精彩的战役结束后感到满足并离开是完全合理的,但如果你像我一样玩 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 或类似游戏几百个小时并热爱刷宝,那么还有很多非常酷的内容等着你。我最初认为后期内容的平衡性没那么精细,但 Raiders 最终以测试回应了我,把我送回了工作台。Raiders 不太可能成为我的“永远的游戏”,但我确信随着我与朋友一起玩、帮助陌生人并继续改进我的装备,我还会再玩上几十个小时。












