蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 游戏开端:黑暗骑士在电子游戏中的起源

蝙蝠侠诞生已超过 80 年,其中 40 年活跃在电子游戏中——几乎占据了他存在时间的一半。尽管他在漫画中有着漫长而多样的经历,从世界顶尖侦探到愿意与神明和外星人战斗的英雄,但在跨越数代主机的几十款黑暗骑士游戏中,很少有作品能脱离基础框架。无论在哪个年代,无论你在什么硬件上游玩,在任何给定的蝙蝠侠游戏中,你很可能都在从滴水嘴兽上滑翔、发射抓钩,并向穿着束缚衣的家伙投掷蝙蝠镖。

今年,游戏界迎来了一种更不同寻常的蝙蝠侠呈现方式——由塑料积木组成的版本——在 Lego 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲: Legacy of the Dark Knight 中回归,它对布鲁斯·韦恩电影遗产的探索让我们思考起蝙蝠侠漫长的电子游戏之旅。因此,我们将巡览有史以来制作的“每一款”蝙蝠侠游戏。包括优秀的、糟糕的,以及那些奇怪的作品。今天,我们来探索这条通往 蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 大门的崎岖、蜿蜒之路的起点……

蝙蝠侠:第一年 (1986 - 1989)

1986 年是蝙蝠侠漫长历史中的一个转折点。在那一刻,他终于摆脱了 60 年代庸俗电视剧的长期阴影,成为了他命中注定要成为的忧郁偶像。那一年,弗兰克·米勒的《黑暗骑士归来》在歌剧般的闪电、暴力和精神病医生的笑话中,彻底引爆了我们对这个角色的认知。

在一次远没有那么震撼的发展中,1986 年也是英国开发商 Ocean Software 发布蝙蝠侠首款电子游戏的一年:这是一款运行在老牌 ZX Spectrum 上的小型等距视角解谜游戏。

在真正的全球游戏市场形成之前,英国的开发商磨练出了自己独特的动作游戏处理方式:僵硬、沉重的动作,缓慢的操控,以及对拟人化蛋类角色的奇特喜爱。你可能会认为这并不适合蝙蝠侠——这位能够以手术般的精准迅速出击、跃过屋顶消失在夜色中的忍者大师。你的想法是正确的。

小丑和谜语人绑架了罗宾!蝙蝠侠被困在自己的洞穴中,失去了所有装备,必须找到其可靠的蝙蝠气垫船丢失的七个碎片才能逃脱并追捕这对邪恶搭档。为此,他必须缓慢地穿梭于 150 个等距视角屏幕,其中充满了陷阱、谜题和怪物,且没有任何攻击能力。与其说是无所不能的大师,这里的蝙蝠侠甚至缺乏基本的电子游戏功能。像“跳跃”和“携带物品”这类基础游戏动词,都需要你在极度困难的迷宫中寻找隐藏的升级道具,整个迷宫呈现出一种由青色、黄色和紫色构成的霓虹灯式的 Zur-En-Arrh 噩梦。这绝对不是什么超级英雄的力量幻想。

如此古怪的开端仅仅是个开始。1988 年,Ocean 发布了其三部黑暗骑士游戏中的第二部:蝙蝠侠:阿卡姆三部曲: The Caped Crusader。作为随后出现的众多横向卷轴动作游戏中的第一款,Caped Crusader 包含两个独立的剧本,分别让黑暗骑士对抗企鹅人和小丑。蝙蝠侠现在可以踢老鼠、扔蝙蝠镖,并在那些令人痛苦、外观雷同的迷宫中,对着堵塞道路的成群结队的克隆手下无力地挥拳。

蝙蝠侠:阿卡姆三部曲

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相比 Ocean 之前的尝试,这款游戏显然更有看点。游戏的主要卖点是其受漫画分镜启发的独特界面,屏幕被划分为狭窄的框格,角色在其中穿行。这是一种值得钦佩的创新,尽管并不总是令人愉悦,它尝试传达漫画体验,你也能理解 Ocean 为何这样做。在那个时代,除了《超级朋友》动画片和对亚当·韦斯特的老旧记忆外,漫画几乎是蝙蝠侠唯一的成名途径。而这一切即将改变。

蒂姆·伯顿 1989 年的《蝙蝠侠》电影是该角色的分水岭。几十年来,大众心目中第一次出现了一个定义明确的蝙蝠侠。游戏设计师们终于有了可以发挥的素材。蝙蝠侠:阿卡姆三部曲: The Movie 游戏是 Ocean 的绝唱,也是这批原始作品中表现最好的一款。工作室将伯顿的视觉符号应用到一系列五个小游戏中,每个小游戏的灵感都来自电影中的经典场景。横向卷轴动作得到了大幅改进——蝙蝠侠现在可以同时战斗和跳跃,抓钩也首次在电子游戏中亮相。更具意义的是蝙蝠车高速射击关卡的首次出现,这很快成为了该系列的标配。甚至在蝙蝠电脑上还有一段迷人的喘息时间,布鲁斯在那里混合化学物质,这是在数字形式中首次真正窥见这位侦探大师的风采。

蝙蝠侠在 1989 年是一门大生意,这款游戏在七个不同的 PC 平台上大获成功,尤其是作为畅销的 Amiga 500 捆绑包的随附游戏。第一款优秀的蝙蝠侠游戏已经问世,但这将是 Ocean 在哥谭市的最后一次巡逻。这家英国开发商暂时退居二线,因为授权转到了另一个拥有截然不同游戏设计理念的岛国。

Sunsoft 的崛起 (1989 - 1991)

蝙蝠侠在掌控局势时表现最佳,但在 ZX Spectrum 软绵绵的橡胶键盘上很难体现这位世界第二大武术家的风采。庆幸的是,到 1989 年,日本开发商 Sunsoft 已经完全精通了 Famicom (红白机),而 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 则是其杰作。

最终完成的 NES 版游戏与伯顿电影的情节几乎没有相似之处,它让蝙蝠侠对抗一群奇怪的 DC 边缘罪犯,如杀手蛾和电刑者。倒数第二个 Boss 是一个名叫 Firebug 的三线角色,当你最终面对小丑时,他会从天空中召唤闪电——据我们所知,杰克·尼科尔森在电影中并不具备这种能力。这款游戏极具个性,但它并不真正属于蒂姆·伯顿那种华丽的哥谭纸浆风格。哥谭市的犯罪混乱中带有一种近乎 Final Fight 的氛围,充满了夸张的城市战斗能量,最终 Boss 甚至在倒数第二关的视频屏幕上嘲讽你。

大多数这些改动都是受欢迎的,尤其是在手感和机制方面。蝙蝠侠在一阵拳脚和三种不同的副武器(包括一把非常可疑的“长矛”枪)中穿过屏幕。黑暗骑士像 NINJA GAIDEN: Ragebound(忍者外传:怒之羁绊) 里的隼龙一样在墙壁间跳跃。Sunsoft 的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 赢得与 NINJA GAIDEN: Ragebound(忍者外传:怒之羁绊) 的比较,不仅是因为手感,还因为穿插在每个关卡之间的电影化过场动画——如果你能活得足够久并见到它们的话。

Sunsoft 抓住了第一款蝙蝠侠游戏的巨大成功,并在接下来的几年里将其推广到多个其他平台。Sega Genesis 上一个相当不错的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 改编版更倾向于缓慢且深思熟虑的 Shinobi 风格,而非 NINJA GAIDEN: Ragebound(忍者外传:怒之羁绊) 那种极速反应。而一个相当冷门的街机版本看起来很棒,但受困于早期清版动作游戏的尴尬感,成群的打手从门里涌出,消耗你的生命值和硬币。这两款作品都以关卡间的蝙蝠载具序列为特色:Sega 主机上的横向卷轴射击,以及街机上令人侧目的华丽第一人称表演。

Game Boy 上的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 是另一款全新的游戏,使用了手持枪械的黑暗骑士微型像素图,用子弹射穿微小的敌人。在处理蝙蝠侠严格禁用枪械这一信条时,电子游戏的记录并不光彩,但 Game Boy 上的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 属于对这一设定最滑稽的无视之一。

Sunsoft 在首部蝙蝠侠电影推广期间还留有一手,而且是一款非常可爱的作品。在 PC Engine 版本的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 中,黑暗骑士被体现为一个可爱、圆滚滚的化身,他在俯视角的迷宫中穿行,这些迷宫被打扮成城市街道和艺术博物馆。蝙蝠侠四处奔走收集强化道具并清理油漆,用蝙蝠镖旋转坏蛋并把他们撞开。

我们以前见过长相滑稽的披风斗篷侠,但这本应是迈克尔·基顿那种紧张而原始的复仇者。这个奇怪的小家伙,与其说是 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲,倒不如说更像 超级炸弹人R,他体现的是那个尖叫、砸碎花瓶并与金·贝辛格约会的同一个人。这款游戏是无害的乐趣,拥有出色的配乐,但真正的乐趣来自于看到电影中的数字剧照淡入我们控制的欢快小哥布林,或者看着一个 Q 版像素小人冷酷地让小丑坠入惨死的深渊。

超级炸弹人R

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纯粹的炸裂 (1991)

1991 年距离《蝙蝠侠归来》还有一年,但 Sunsoft 抢先发布了自己的续作。由于没有电影可以改编,团队抛弃了伯顿式的哥特氛围,转而追求全速前进的横版射击奇观。在西方,它被称为 Return of the Joker,但日本版标题才揭示了真相:Dynamite 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲。

Return of the Joker 的外观和玩法就像是 Mega Man、恶魔城Advance合集 和 Contraption船长的巧克力工厂 掉进了一个大桶,变成了一个拥有多重卷轴和巨大像素图的炫酷混合生物。飞艇下方的一个序列看起来似乎属于 索尼克3D,关卡设置在雪地、飞速行驶的火车上,还有在 8 位 NES 上展现出 16 位处理能力的极速射击序列。蝙蝠侠的主要武器是安装在手臂上的加农炮,虽然从传统意义上讲它技术上不是枪,但将强化道具装入他手腕上的致命机关枪似乎违背了蝙蝠侠庄重誓言的精神。然而,在 Dynamite 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 的背景下,这显得非常契合,他会在格斗游戏风格的对战屏幕后进入 Boss 战,并以蓄满红色闪电的方式开始每一场战斗。

与标题中提到的那个浪子小丑的最终决战中,小丑躲在威利博士风格的宇宙飞船里,拥有惊人的 25 万生命值,为 Sunsoft 的蝙蝠侠传奇画上了完美的句号,尽管该发行商的工作尚未完全结束。蝙蝠侠这块“招牌”还有两口肉可吃。

首先是 Game Boy 版的 Return of the Joker,它与 NES 同名作品完全不同。从黑暗骑士在其中对付的将军武士和浪人来看,它感觉更像是一个草率重制的、无关的忍者动作游戏,只是涂上了一层蝙蝠侠的油漆。

Genesis 版本或许更糟。该版本在外包给一家美国工作室且截稿时间极紧的情况下完成,这款 16 位移植版被莫名其妙地重新命名为 Revenge of the Joker,它受困于笨拙的操控、模糊的图形,以及增加到令人恼火程度的难度。即使是 Tommy Tallarico 的配乐也是罕见的失误,Sega 呆头呆脑的雅马哈音库根本无法与 Sunsoft 8 位输出的强劲脉冲波竞争。

Revenge of the Joker 听起来和玩起来都像是来自一家发行商疲惫的叹息,他们已经从伯顿的知识产权中榨取了一切。是时候向前看了,而时机再好不过。

蝙蝠侠归来 (1992)

如果说 1989 年是蝙蝠之年,那么 1992 年就是猫、鸟和银发实业家的一年。伯顿那部放纵、无拘无束的续集并没有像第一部那样轰动,但 89 年建立的营销机器成功产出了一整套电子游戏阵容。

六家不同的开发商制作了九款不同的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 Returns 游戏,并由五家不同的发行商发布。九款针对每个系统定制的独特游戏,质量参差不齐。如今的 IP 联动作品需要耗时多年、耗资巨大开发,并移植到日益趋同的硬件上,但在 1992 年,这意味着六家工作室必须在电影下映前完成交付。

首先是 Sega Genesis 上的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 Returns,由 Malibu Interactive 开发。其部分人才招募自前蝙蝠侠开发商 Ocean,但他们制作的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 Returns 游戏与 Sunsoft 的 Genesis 作品更为相似。这是一款节奏稍慢、横向卷轴、拳脚相加的平台游戏,带有装备、抓钩和有限的滑翔功能。蝙蝠侠穿梭于街道、下水道和马戏团,这些设定在整个 Returns 系列游戏中多得令人麻木,不过也有一些很酷的场景,比如在废墟建筑倾斜的大厅中滑行。

Sega 的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 Returns 颇具电影感,有一些很酷的细节,比如将电影中的巨大装饰艺术雕像作为喷火 Boss 进行战斗,以及在演职员表滚动时与猫女的最终决战。但声音缺乏冲击力,敌人的死亡不是伴随着惨叫或重击,而是合成的哀鸣声。这是一个扎实但平庸的作品,如果你觉得它缺乏驾驶动作,可以尝试 Sega CD 版本,它在原版基础上增加了 3D 蝙蝠车关卡和更好的音效。

SNES 上的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 Returns 是一个穿着披风斗篷的 Final Fight 克隆版,拥有巨大的像素图、爽快的打击停顿,以及当你痛扁成群结队的克隆小丑时发出的浑厚音效。你可以把他们的头撞在一起,把他们扔出平板玻璃窗,或者用你可靠的抓钩巧妙地重现电影中的时刻。凭借清屏强化道具、多个电梯关卡和拥有各自命名血条的敌人,这是一款彻头彻尾的 Konami 式卷轴清版游戏,但它远非最佳。Boss 战有些乏味,因为在相对较短的流程中,你会多次面对企鹅人和猫女。

很难说哪个平台拥有“更好”的蝙蝠侠。就像那个时代其他相互竞争的授权游戏一样,你的决定很可能取决于你从小玩到大的主机。然而,如果你既不效忠于 SNES 也不效忠于 Genesis,还有很多其他的 蝙蝠侠:阿卡姆三部曲 Returns 游戏可供选择。只是它们可能没那么好。

Konami 自己的 NES 版值得称赞,这是一个缩减规模的、类似 双截龙再临 风格的清版游戏。同样过时的 Sega Master System 和 Game Gear 各自获得了相当不错的 8 位平台游戏,而 Atari 的掌机 Lynx 则推出了一款极简的横向卷轴游戏,其复杂度几乎不比翻盖手机游戏高。在个人电脑上,臭名昭著的 Amiga 版本被列为蝙蝠侠游戏中最底层的一员,这是一个充满漏洞、反应迟钝的烂摊子,除了允许你踢贵宾犬之外,完全没有任何乐趣,也不值得纪念。

双截龙再临

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与其说是另一款 2D 平台游戏,来自开发商 Spirit of Discovery 的 MS-DOS 版本是一款点选式冒险游戏。蝙蝠侠在屏幕上走动,就像他在 Lucasfilm 的游戏中一样,尽管黑暗骑士并不擅长机智的闲谈,他更喜欢蹒跚的格斗而非言语交锋。这是一个古怪而有趣的先驱,预示了未来技术将使叙事冒险成为可能。它拥有一些相当聪明的侦探动作:解决谜题、监视犯罪现场,以及审讯被痛苦战斗环节中断的恶棍。在这里,蝙蝠电脑是你最好的朋友,通过查阅档案和“视频”片段来揭穿企鹅人竞选市长的阴谋,并揭露麦克斯·史莱克的罪恶。这是对蝙蝠侠工作中不涉及给人造成脑震荡那一面的罕见探索,在接下来的几年里,这一面将得到深入挖掘,届时蝙蝠侠将最终成为电子游戏的开拓者,而不再是无数平庸联名作品的受害者。

我们对蝙蝠侠游戏历史的探索明天继续,届时我们将看看黑暗骑士如何应对他最大的宿敌:带乳头的制服。