Polygon 2026夏季预览 关于未来三个月游戏、电影、电视等领域你想知道的一切探索本期专题→你通常不会把夏洛克·福尔摩斯、P.G. 伍德豪斯和《超级无敌掌门狗》放在同一个念头里——除非你是 Pascal Cammisotto,他是 Draw Me A Pixel 即将推出的时空旅行冒险游戏 Crushed in Time 的编剧兼导演。Cammisotto 告诉 Polygon,他将这些作品作为在他之前作品 鴷de(的)自学笔记之C语言(Le de Self-study note of C Game Language): Wrong Dimension 基础上进一步开发的起点。Crushed in Time 是一个关于存在于游戏内部来讲述一个关于制作游戏的故事的元叙事——以及其中包含的所有混乱和压力。这样写出来听起来很荒谬,但在玩了 45 分钟的游戏 Demo 后,我迫不及待想看到更多内容。
游戏中的游戏状态并不理想。故事始于这款虚构游戏发布后的瞬间,负面评论如潮水般涌来,让虚构的团队陷入恐慌。你的工作是想办法修复它——如果你愿意的话,去推断出了什么问题。还有谁比亚瑟·柯南·道尔笔下的著名侦探夏洛克·福尔摩斯更适合推断呢?在 Crushed in Time 中,答案是“大概随便谁都行”。这个版本的福尔摩斯有点邋遢,华生也好不到哪去。他们在最琐碎的日常仪式上笨手笨脚,甚至会因为取邮件或开门这种事而感到困惑。因此有了《超级无敌掌门狗》的类比,Cammisotto 说这完全是故意的。荒诞在这里是完全正常且合理的,我不禁想到这个版本的福尔摩斯在伍德豪斯的布兰丁斯城堡或吉夫斯系列故事中会是多么如鱼得水。然而,就像伍德豪斯的文字一样,这一切都保持了精妙的平衡。到目前为止,Crushed in Time 拥有出色的喜剧节奏和轻灵的笔触,这意味着笑话永远不会变得令人讨厌。
福尔摩斯和华生的问题就是这款虚构游戏的问题,所以你的任务是帮助他们解决。但是,作为游戏世界的访客,你必须按照游戏的逻辑行事,这意味着你没有物品栏,除了戳和拉之外,没有其他与物体互动的方式。这是对创作过程的一个聪明且戏谑的致敬,也是一段非常有趣的基于物理的谜题。任何东西都是可以戳和拉的。在第一个谜题中,你必须把正在午睡的福尔摩斯叫醒。电话是答案,但电话线被困在一个没有拉手的抽屉里。于是你借用了门的把手,斜着投掷穿过房间,将其安装在抽屉上。然后你拍打电话让它响起来,把旋钮放回原处——却发现门锁上了。福尔摩斯挡住了放钥匙的格子。解决方法?扯他的报纸去惹恼他,让他移开头部,给你留出摆弄格子拿钥匙的空间。
这种触感非常美妙,一旦你领会了这个世界的物理规律是如何运作的,它就会变得高度直观。Demo 的简短让我意犹未尽,所以为了填补现在到 Draw Me A Pixel 承诺的第二个 Demo 之间的空档,我通过电子邮件与 Cammisotto 探讨了制作这样一款不寻常的解谜冒险游戏的过程。

图片:Draw Me A Pixel
几十年来,福尔摩斯和华生已经有了几十个版本。你想为你这些版本的角色带来什么?
我们版本的夏洛克·福尔摩斯和华生医生与我们通常看到的完全不同。在这里,我们处理的是这位著名侦探的一个喜剧和恶搞版本。你甚至可以说他的推论是能想象到的最糟糕的。而华生医生也强不到哪去。
我想创造一对既有趣又可爱,在基调和轻快感上有点像《超级无敌掌门狗》的搭档。
他们是我非常喜欢通过这两款游戏的元(meta)属性放入各种莫名其妙境地的角色,编写他们的反应是一种真正的享受。配音演员们在这两个怪胎身上也玩得很开心。
与环境互动的方式非常有触感且令人愉悦——这在冒险游戏中也很少见。它是如何产生的?是直接成型的,还是在确定拉动环境中的物体之前经历了一些反复试验?
当围绕这两个角色创建冒险的想法首次出现时,我们对游戏玩法的思考归结为一个问题:如果任天堂的团队目标是触达更广泛的受众,他们会如何开发一款点击式解谜(point-and-click)游戏?
点击式解谜游戏是一个小众市场。对于许多玩家来说,它通常感觉有点简陋和老派。我们想打破那个不太吸引人的框架,寻找一个新的、好玩的、有吸引力的角度。
弹性机制很快就摆到了桌面上。它非常直观,还结合了声音,互动本身也非常简单。即便如此,我们在这个概念上迭代了整整一年,因为事实证明,这是一个真正的技术挑战。
拉伸像素能有多难?
大错特错。
围绕它构建谜题有多具挑战性?
通过这种弹性机制改造点击式解谜游戏引发了数以亿计的问题。我们要拉伸的是 2D 元素吗?还是 3D 的?我们如何处理房间的深度?我们是否有物品栏?如果一个角色走在物体前面会发生什么?等等。所以我们必须定义非常严格的规则和限制,以确保我们的拉伸着色器(shader)能在尽可能多的情况下工作。在那个框架内设计谜题本身就变成了一个真正的脑筋急转弯。
然而,设计谜题最大的障碍是玩家缺少物品栏。这既是一个设计选择,也是为了叙事的一致性。你不是在玩游戏,你是在一款视频游戏内部,直接作用于它的元素。你没有包,没有口袋,也不控制角色。你是一个进入了游戏的真人玩家。
所以,如果一个物体需要从一个画面带到另一个画面,它必须在环境中经过物理和逻辑上的规划。
制作这样一个元故事的吸引力在哪里?你在过程中遇到了哪些独特的挑战?
我们之前作品 鴷de(的)自学笔记之C语言(Le de Self-study note of C Game Language): Wrong Dimension 的主要优势在于其元叙事。 “游戏”与“玩家”之间的关系,以及不断被打破的第四面墙,是这款游戏成功的关键。这种元属性是我绝对喜欢探索的东西。
在 Crushed in Time 中,我们必须保留那种元属性和幽默感,因为我们知道粉丝们会在这方面密切关注我们。我想讲一个时空旅行的故事,我意识到,据我所知,还没有人真正玩过在游戏本身的制作时间轴中穿梭的创意。
这是一个极其丰富的叙事角度。我并没有真正面临挑战,更多的是面临选择,因为有太多的可能性。我很高兴,因为我写的所有内容,甚至是最疯狂的情节,都进入了最终的游戏。我可以告诉你,我们在元时空旅行的想法上走得很远!

图片:Draw Me A Pixel
Crushed in Time 的喜剧风格(至少在 Demo 中)是其身份的重要组成部分。你认为这款游戏的喜剧灵感来源有哪些?
这确实是一部喜剧。我花了大量时间研究情境和对话,以确保它们有趣、幽默,并为故事或游戏玩法服务。
游戏中的幽默非常有英式风格。至少,这是我的希望。我是这种幽默的超级粉丝,经常运用荒诞感,以及编写精巧、节奏感强的对话。在 Crushed in Time 中可能下意识地散布了数百个引用,但当我整体看这款游戏时,它让我想起了一部《超级无敌掌门狗》风格的动画电影:一部滑稽的冒险喜剧,能让每个人都开怀大笑并有所感悟。
视觉风格的灵感来源呢?
我是 触手也疯狂重制版 的超级粉丝。对我来说,它是我的头号点击式解谜游戏,它那奇妙扭曲的设计背后的灵感显而易见。我们已经在 鴷de(的)自学笔记之C语言(Le de Self-study note of C Game Language) 的第二章中向这种艺术方向致敬了,但在这里我们将其推得更远,而且是 3D 的。在透视完全破碎的环境中放置电影化摄像机简直是一场噩梦。
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这种非常独特的视觉风格也有助于清晰地将福尔摩斯游戏的世界与我们将要访问的其他元“世界”区分开来。
冒险游戏在过去几年中爆发得更频繁了,但仍然属于小众类型。你认为这种游戏的吸引力在哪里?你认为 Crushed in Time 与其他同类游戏相比有哪些脱颖而出之处?
除了少数例外,我并不觉得这个类型真正“爆发”了。对我来说,它仍然感觉非常小众,远远落后于 Roguelike 和其他农场模拟器。
这就是我们开发新互动机制的主要原因。我们希望它能让游戏自然地超越稍微狭窄的“点击式解谜”标签,触达更广泛的受众。
因为我相信很多玩家并没有意识到他们实际上可能会喜欢这种类型的游戏。我们只需要帮他们跨上马鞍,带他们开启一段美妙的旅程。

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