近期,CD Projekt Red联合首席执行官米哈尔·诺瓦科夫斯基在面向投资人的说明中确认,CDPR正与沙特游戏公司Scopely联合开发一款基于公司已有IP的手游,但他同时明确表示,该游戏绝无可能在2026年内上市。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

一个月前,CDPR刚庆祝了《巫师3》全平台销量突破6500万份,全系列销量逼近一亿大关。《赛博朋克2077》在经历了灾难级首发后,也凭借持续数年的修复和资料片《往日之影》完成了口碑逆转,累计销量达到3500万份。在单机领域,这家波兰公司手里攥着的IP价值和玩家信任,放眼全球也很难找到几个对手。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

"移动端失败简史":CDPR的三次试错

但一旦翻到移动端那一页,CDPR的成绩单就远没有那么好看了。

2015年,《巫师:竞技场》(The Witcher Battle Arena)作为一款MOBA手游上线。彼时正值移动MOBA热潮,但游戏上线不足一年即被关闭;2019年上线的《昆特牌》移动版,带着《巫师3》内置小游戏的光环登场,曾被寄予厚望。结果CDPR于2022年底宣布停止官方内容更新,除了核心卡牌玩家群体外,几乎没有在移动端激起太大水花。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

更惨烈的是2021年的AR手游《巫师:怪物猎人》,这款游戏在立项时被看作CDPR进军移动端的野心之作,结果上线仅两年就宣布停服,生命周期短到很多玩家甚至不知道它曾经存在过。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

三款产品,三次失败,两次停服一次短命。所谓“一鼓作气,再而衰,三而竭”,但CPDR似乎已经吸取了教训,准备第四次出手。

9000万销量为何也换不来一张移动端船票

回顾《昆特牌》的停运和《巫师:怪物猎人》的短命,其实暴露了同一个问题:CDPR过往在移动端的尝试,本质上都是在用“做单机”的思路来做手游。

《昆特牌》的核心玩法脱胎于《巫师3》的迷你游戏,设计逻辑高度依赖PC端复杂的卡牌交互和较长的对局节奏。这种深度策略体验在PC端能留住硬核玩家,但移植到移动端后,手游玩家习惯的快节奏、碎片化体验被忽视。AR手游《巫师:怪物猎人》则陷入另一个误区:试图把3A级的沉浸式体验压缩到手机屏幕上,结果两边不讨好——核心玩家嫌它太轻,休闲玩家嫌它太重。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

显而易见,移动端和PC主机端本质上是两种完全不同的产品逻辑,不是把单机游戏的玩法简化一下、画面降级一下就能搬到手机上,而是要承认,手游玩家需要的是一套从交互、节奏到付费都截然不同的体验。

这种受众错位不是巫师IP独有的问题。暴雪的《暗黑破坏神:不朽》在公布时遭遇了系列粉丝的强烈反弹("你们难道没有手机吗?"成为名场面),即便商业上取得了成功,品牌代价至今仍在偿还;

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

EA的《Apex英雄》手游也曾风光一时却在一年内迅速滑落,贝塞斯达的《上古卷轴:刀锋》上线后迅速被遗忘,育碧在免费移动端投入了大量资源,至今仍未跑通一款能拿出手的持续性爆款,即便是全球最顶尖的游戏公司,在移动端这条赛道上也鲜有成功案例。CDPR不是唯一栽跟头的那个。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

但几次失败之后,这家公司的态度发生了微妙的变化:它不再试图自己来做手游。

找最会做手游的人来干,但品控绝不放手

选择Scopely作为合作伙伴,可能是CDPR这次打算最值得琢磨的地方。

Scopely是一家什么样的公司?它开发了《大富翁GO》,这款游戏上线后迅速实现爆发式增长,累计收入已突破60亿美元,成为全球最赚钱的手机游戏之一。Scopely背后的沙特公共投资基金更是财大气粗,钱不是问题。更关键的是,Scopely在免费游戏的运营、用户获取、活动节奏和变现设计上有一套经过反复验证的工业化流程。这套能力,正是CDPR此前在移动端最缺乏的东西。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

但诺瓦科夫斯基在投资人说明中特意强调了一句话:“每一阶段成果均需符合双方对品质的共同标准。”这句话的潜台词似乎是Scopely负责开发的效率和发行,但品控的最终决定权仍然握在CDPR手里。

这种合作模式透露出的信号是,CDPR似乎终于明白了“授权”的边界在哪里。之前的《巫师:怪物猎人》就是典型的反面教材,IP方只管授权,对产品品质基本放手,结果游戏上线后口碑迅速崩塌,反过来稀释了IP本身的价值。经历了《赛博朋克2077》首发灾难的CDPR,对品控这件事已经十分看重。即便是交给Scopely这样的顶级团队来做,他们也要把监修的权力牢牢攥在手里。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

代价则是时间,当一家习惯了打磨细节的单机大厂和一家习惯了快速迭代的手游公司坐在一起合作,速度必然快不起来。CDPR坚持的“品质标准”意味着大量的返工、调整和反复验证,而Scopely虽然习惯了快节奏开发,但面对《巫师》这种全球顶级IP时,也不得不配合对方步调。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

在《巫师4》之前铺好路

时间节点的安排也值得留意。

据悉,CDPR旗下核心团队CD Projekt RED共约933名开发人员,目前正在多线推进多个大型项目:《巫师4》处于全面开发阶段,团队规模达499人;《赛博朋克2077》续作"Orion"由北美工作室负责,约149人;还有一款代号"Hadar"的原创IP处于预制作阶段,约26人。三线作战之下,CDPR能够投入到手游项目上的人力资源本身就有限。诺瓦科夫斯基明确强调2026年内不会上市,这意味着按照目前节奏推测,这款手游最早可能要等到2027年才可能与玩家见面。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

这个时间差恰好能和《巫师4》的预期发售窗口形成配合。《巫师4》是CDPR未来几年最重要的战略级产品,而这个手游项目的定位更像是为《巫师4》铺路的前哨站:先在移动端完成用户覆盖,再用正统续作的声势点燃热度,带动手游回流。如果时间点踩得准,两款产品将在2027至2028年之间形成一股持续的IP热度,让整个《巫师》系列在两个平台上同步发力。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

在移动端,CDPR需要“忘记”单机

对于CDPR来说,这款手游的成败不只关乎一款产品。如果这条路走通了,《赛博朋克》手游也许就可以紧随其后。从更长远的布局来看,CDPR正在试图建立一种全新的开发模式:顶级IP+顶级移动端开发商+IP方严格监修。这种模式一旦得到验证,可能彻底改变中型3A厂牌在移动端的打法。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

但这一切的前提是,CDPR能够彻底放下“单机大厂”的惯性,移动端的核心逻辑不是“把PC游戏搬到手机上”,而是“在手机上创造一种属于这个平台的全新体验”。Scopely擅长的是用数据驱动产品迭代、用社交裂变驱动用户增长,而CDPR擅长的则是世界观构建和叙事深度。这两套能力如何融合,将决定这款手游最终是像《巫师:竞技场》那样折戟沉沙,还是成为《巫师》IP迈向全平台的关键一步。

不缺钱不缺人,《巫师》ip的手游为什么也要等那么久?

对于CPDR的新手游和发行计划,你有什么看法?评论区分享你的观点。